Л А Г Е Р Ь П О Л У К Р О В О К
Захват Флага (англ. - Capture the Flag, CTF) - традиционная игра в лагере полукровок, проводящаяся каждую пятницу. Это командная игра на местности, в которой надо захватить флаг противника и принести его на свою базу. В качестве игрового поля служит вся территория лагеря, что делает поиск несчастного клочка ткани очень сложным делом.
Полукровки делятся на две команды (красные и синие) произвольно. Как правило выделяются два капитана, в команды к которым и добавляются впоследствии остальные игроки. Команда победителей освобождается от многих лагерных обязанностей, а также поощряется множеством наград и купается во всеобщей любви.
Игра длится до нахождения флага одной из команд. Три часа - максимальная длительность игры, по истечению этого времени объявляется ничья. Участвовать в игре можно по желанию, однако редко кто из полукровок решает остаться в стороне от Захвата Флага.
Это - любимая лагерная забава отпрысков Ареса, из-за которых почти ни один матч не обходится без травм. Надо признать, Захват Флага - отнюдь не детская игра, и в ходе этой игры полукровки зачастую получают очень серьезные ранения, а иногда и погибают.
В команде есть четыре основные "должности":
1. Защитники (guardians) - пожалуй, самая несложная должность. Защитники всегда остаются неподалеку от своего флага, тихо и незаметно патрулируя близлежащую территорию. Их задача - быть тише воды, ниже травы, чтобы враги случайно не обнаружили их месторасположение. Если же это все-таки произойдет, или же соперники просто их отыщут своими силами, защитник должен незамедлительно привлечь внимание своих товарищей, чтобы те помогли им расправиться с нашедшими их соперниками. | 2. Стратеги (jokers) - ребята, у которых отлично варят котелки и воображение. Их работа начинается задолго до начала игры, когда команды только начинают формироваться. Задача стратегов состоит в том, чтобы придумать, как и куда лучше спрятать флаг, а также создать целый ряд препятствий для противников по дороге к цели. Все заготовки они делают до официального старта игры, а во время игры заняты патрулированием местности, где расположены капканы и прочие ловушки, - проверяют, не попал ли кто туда. Если игрок попался в ловушку - из игры он выбывает, и тогда джокер отправляет его к месту старта, либо он (попавшийся игрок) сам указывает на свое месторасположение с помощью маленькой сигнальной ракеты, выдаваемой каждому участнику перед игрой. |
3. Вышибалы (bouncers) - участники, от которых требуется покалечить как можно больше игроков-противников. Ну, вернее, не покалечить, а вывести из игры каким-нибудь способом, коим вышибалы обычно считают довольно тяжелые удары по очень чувствительным местам. Они вступают в игру одновременно с искателями, расчищая тем дорогу. Часть вышибал расходится по всей территории лагеря, круша всех и вся на своем пути, а остальные останавливаются примерно в середине игровой арены, растянув свою шеренгу на несколько километров в ширину, и там и остаются до окончания игры. Это - наиболее выгодная точка для "ликвидации" противников - здесь вероятность того, что враг прорвется, меньше всего. А даже если и прорвется, то до месторасположения своего флага не так уж далеко, и в случае опасности, защитники оповестят их о нападении, и вышибалы успеют прибежать на подмогу к защитникам. | 3. Искатели (seekers) - ключевые участники игры, от работы которых зависит весь исход. Как бы ни старались вышибалы и защитники, какие бы ловушки не соорудили джокеры, если искатели команды окажутся никудышными, победы не видать. Искатель должен отлично понимать противника, хорошо проанализировать всю имеющуюся информацию и постараться догадаться - куда же спрятал флаг их противник? Это очень сложно, ведь найти флаг "методом тыка" получается редко - слишком обширна территория лагеря, а вражеский флаг может быть где угодно. К тому же, на пути к нему искателя будет ждать целая куча ловушек джокеров-соперников, что также создает большие проблемы. На середине пути искателя будут поджидать вышибалы - непреодолимая стена для многих слабых физически искателей. Однако, если искателю все-таки удастся прорваться через вышибал, то он будет знать - флаг где-то рядом, ведь вышибалы, как правильно, стараются быть неподалеку от него. |